Sonntag, 7. Juni 2020

Der Ball von Sonne und Mond - erstes Fazit

Ein paar von euch haben eventuell mitbekommen, dass ich mich an einem PnP-Abenteuer im Rahmen der Vampire: The Masquerade Welt versucht habe.
Wer nicht: Nunja, jetzt wisst ihr's ;)

Some you might have noticed that I took a try into a Pen and Paper adventure, rooted in the World of Vampire: The Masquerade.
If not: Now you know. ;)
= English version below =

tl;dr: War cool, aber voll gegen die Wand gefahren. Bisherige Spielerslots bleiben erhalten. Offen für Diskussion.

Lange Version:
Nach etwas mehr als zwei Monaten intensiven Spiels habe ich den ersten erweiterten und stark improvisierten Run mit zwei Spielern abgebrochen.
In den zwei Monaten hab ich einige Dinge gelernt und bin mir immer noch nicht sicher, ob ich es noch einmal versuchen werde. Der Bericht hier ist eine rein subjektive Sicht der Dinge. Fehlannahmen sind absolut möglich und mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit vorhanden.

Der Ball von Sonne und Mond war zunächst als ein kurzes “Abenteuer” geplant, im Grunde handelt es sich vom Konzept her um eine *Szene* mit optionalem Präludium.
Der erste vollständige Test lief mit zwei sehr motivierten Spielern, die ebenfalls sehr positives und praktisches Feedback geliefert haben. Es wurde auf Textbasis, beinahe täglich gespielt. Die zwei Monate deuten bereits an, dass enorm viel gespielt wurde, und mit beinahe täglichem Spiel über den Tag verteilt lassen sich feststellen:
Rund 400-500 A4-Seiten für die ersten zwei Spieler (bereinigt)
69 Seiten Basisdokument für das Abenteuer (nicht vollständig)
39 ausgearbeitete NPC, plus ca. zwei Dutzend generische Persönlichkeiten
Aber: Diese ergeben sich aus der Fortsetzung. Das originale Abenteuer umfasst ca. 25 NPC und 35 Seiten.

Ein dritter Spieler begann das Abenteuer, setzte es aber (bisher) aufgrund der Arbeitsbelastung usw. der aktuellen Pandemiesituation nicht fort.

Zunächst war die Begeisterung groß. Bei beiden Spielern entwickelte sich so etwas wie Romantik in den Szenen, darunter eine Bindung zu einem NPC, die im Storyverlauf auch zur Motivation beitragen sollte. Wie sich herausstellte, tat sie das zum Teil auch.
Ich verfolgte das Basisthema der WoD und die Hintergründe des Balles weiter - hier stellte sich allerdings heraus, dass einer der Spieler auf dem Romantikpart blieb und wenig weitere Charaktermotivationen außer dem “Weiterleben” verfolgte. Der zweite Spieler verfolgte diverse Möglichkeiten zur Sicherung des Lebensunterhaltes, zur Installierung von Kontakten und der Clanverbindungen, und löste (auf Sandbox-Basis) verschiedene Effekte in der Spielwelt aus. Derart viele, dass ich regelmäßig den Überblick verlor.

Der zweite große Konfrontationspunkt der Story löste schließlich den Bruch aus:
Zum Einen begann ich daran zu zweifeln, die Geschichte an den Punkt führen zu können, an dem ich ihn führen wollte. Zum Anderen äußerten sich beide Spieler sehr unzufrieden gegenüber der Charaktersituation, die an diesem Punkt der (geplanten) Geschichte nicht mehr schnell aufzulösen war.
Beides trat zeitgleich ein, und kombinierte sich zusätzlich mit einem hohen Level an Alltagsstress.

Für mich war dieser Bruch enorm emotional aufgeladen. Wut, Enttäuschung, Zweifel sind nur drei der Emotionen, die da durchkamen.

Zwar mögen andere Spielleiter in der Lage sein aus einem Satz eine zufriedenstellende Spiellösung mit Happy End zu generieren. Auf der anderen Seite hatte der Ball in der Entwicklung rund anderthalb Jahre Zeit (auch weil der allererste Run nicht stattfand, aber das ist eine andere Geschichte…) und ist nicht auf ein Happy End ausgelegt. Die geplante Gesamtstory hatte ebenfalls keines, stattdessen eine Auflösung, die je nach Spieleraktion sehr unterschiedlich erreicht werden konnte.
(Japp, immer noch emotional.)
Besagter Konfrontationspunkt war zwar darauf ausgelegt, hinterhältig und düster zu sein, anscheinend aber traf er und seine Auswirkungen an allen Fronten einen Punkt.

Alles in allem scheint es mir der Fehler damit in den Erwartungen zu liegen, die auf den unterschiedlichen Seiten hineingesteckt oder geweckt wurden.
Erwartungen, die geweckt wurden, gehen sicherlich auf mich zurück, und sind damit mein Fehler. Ich habe noch nicht verstanden, wie sie entstanden sind. Auch, wie man Spieler in diesem Setting belohnen könnte, ausgenommen mit den Fortschritten, die gemacht wurden.
Alles in allem war es eine sehr schöne und hochkreative Erfahrung - aber auch eine sehr emotionale.

Wir werden sehen, wohin es weitergeht.
In jedem Fall scheint das Ball-Abenteuer an sich zumindest ein paar gute Elemente zu beinhalten. Daher halte ich die Slots, die ich bisher versprochen habe, aufrecht.
Inwiefern es Fortsetzungen geben wird, darüber muss ich mir selbst noch klar werden.

So oder so - dieser Beitrag ist offen für Diskussionen und Anregungen.

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The Ball of Sun and Moon - first conclusions

tl; dr: Was cool, but hit the wall at full speed. Previous player slots are maintained. Open for discussion.

Long version:
After a little more than two months of intense play, I canceled the first extended and heavily improvised run with two players.
I have learned a few things in two months of gaming and I am still not sure if I will try again. The report here is a purely subjective view of things. False assumptions are absolutely possible and are almost certain.

The ball of sun and moon was initially planned as a short “adventure”, the basic concept is a scene with an optional prelude.
The first full test ran with two very motivated players who also provided very positive and practical feedback. It was played on a text basis, almost every day. The two months already indicate that a heavy amount of material has been played, and with almost daily play throughout the day I can list:
Around 400-500 A4 pages for the first two players (shortened/cleared out)
69-page base document for the adventure (not complete)
39 elaborated NPCs, plus approximately two dozen generic personalities
But: These result from the continuation. The original “Ball” is about 25 NPC and 35 pages.

A third player started the adventure, but did not continue it (due to the workload etc.) because of the current pandemic situation. A fourth didn’t finish character creation.

At first the enthusiasm was huge. For both players something like romance developed in the scenes, including a bond to an NPC, which was meant to contribute to the motivation in the course of the story. As it turned out, it did so, at least partially.
I continued to pursue the basic topic of the WoD and the background of the ball - here it turned out, however, that one of the players stayed on the romantic part and followed little other character motivations besides the "continued life". The second player went into various ways of securing livelihoods, installing contacts and clan connections, and triggered (on a sandbox basis) various effects in the game world. So many that I lost track on a regular basis. 

The second major point of confrontation in the story finally triggered the break:
First, I began to doubt that I could take the story to the point where I wanted it to be. Second, both players were very dissatisfied with the character situation, which at this point in the (planned) story could no longer be resolved quickly.
Both occurred at the same time, and combined with a high level of everyday stress.

For me, this break was emotionally charged. Anger, disappointment, doubt are just three of the emotions that came through.

Other game masters may be able to generate a satisfactory game solution with a happy ending from one sentence. On the other hand, the ball had around a year and a half in development (also because the very first run did not take place, but that's another story ...) and is not designed for a happy ending. The planned overall story also had none, instead a resolution that could be achieved very differently depending on the player action.
(Yes, still emotional about it.)
The confrontation was meant to be mean and dark, but as it seems it (and its effects) hit a weak spot in terms of conflict.

Overall, it seems to me that the mistake lies in the expectations that were put in or sparked at the different sides of the “table”.
Expectations that have been raised certainly root with me and my game and are therefore my mistake. I still haven't understood how they came about. Also how you could reward players in this setting, except with the progress that has been made.
All in all, it was a very nice and highly creative experience - but also a very emotional one.

We'll see where we go from here.
In any case, the ball adventure itself seems to contain at least a few good elements. So I keep the slots I've promised so far.
To what extent there will be sequels, I still have to figure out.

Either way - this post is open for discussion and inspiration.

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